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內(nèi)容質(zhì)量普遍不高 除了情色VR創(chuàng)業(yè)還有什么出路?
今年3月,扎克伯格在和馬云對話時(shí)曾表示,F(xiàn)acebook致力于解決未來10年的問題,“第一是互聯(lián)網(wǎng)連通問題,第二是人工智能,第三是VR”。
扎克伯格斷言,2016年是VR(虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù))的消費(fèi)元年。HTC、 Oculus、Sony等國際巨頭的VR頭盔紛紛開售。國內(nèi),互聯(lián)網(wǎng)巨頭和手機(jī)巨頭先后入局,國際市場研究機(jī)構(gòu)Canalys報(bào)告顯示,2016年全球VR頭盔出貨量預(yù)計(jì)將達(dá)到630萬臺(tái),2020年預(yù)計(jì)達(dá)到7000萬臺(tái)。伴隨著VR創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的數(shù)量一路激增,VR硬件消費(fèi)品也進(jìn)入了混戰(zhàn)洗牌狀態(tài)。
提到VR,你首先想到的是什么?
今年2月,美國知名體育媒體《體育畫報(bào)》推出過一個(gè)爆款VR視頻:將傳統(tǒng)拍攝泳裝模特寫真的視頻花絮以VR技術(shù)呈現(xiàn),相關(guān)的“泳裝美女”視頻瞬間傳開,成為VR視頻中最早的疑似爆款。
根據(jù)Google Trends Data數(shù)據(jù)顯示,在過去的17個(gè)月之內(nèi)Google上關(guān)于“VR色情片”的搜索增長率達(dá)9900%。
有人認(rèn)為,VR內(nèi)容的第一個(gè)爆破點(diǎn),應(yīng)當(dāng)會(huì)發(fā)生在情色領(lǐng)域。
但情色領(lǐng)域和美女視頻的盛行,也從另一側(cè)面顯示了VR內(nèi)容依舊處在疲軟狀態(tài),質(zhì)和量仍處在初級階段。從內(nèi)容生產(chǎn)的層面來說,VR生態(tài)圈出現(xiàn)了“跛足”現(xiàn)象。
【產(chǎn)業(yè)】
地產(chǎn)、旅游結(jié)合VR試水商業(yè)化
VR內(nèi)容向各個(gè)行業(yè)滲透,目前產(chǎn)業(yè)鏈條已具雛形。地產(chǎn)、旅游等幾個(gè)行業(yè)與VR相結(jié)合,率先開啟了商業(yè)化道路。
VR之所以能讓創(chuàng)業(yè)者趨之若鶩,在于它被認(rèn)為可能是新一代計(jì)算平臺(tái),小公司也可以通過爆款成為流量入口。中搜創(chuàng)投副總裁王歡說:“VR有可能改寫互聯(lián)網(wǎng)版圖,小創(chuàng)業(yè)公司也有成為巨頭的可能?!?/p>
業(yè)內(nèi)認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展路徑和當(dāng)年的智能手機(jī)很像,產(chǎn)業(yè)鏈形態(tài)也極為相似,市場容量巨大。目前的VR生態(tài)以頭顯設(shè)備為核心,主要覆蓋硬件、內(nèi)容制作、平臺(tái)分發(fā)三大業(yè)務(wù)板塊。其中內(nèi)容制作是用戶習(xí)慣培育的關(guān)鍵。
自2014年起,VR內(nèi)容就開始向各個(gè)行業(yè)滲透,目前產(chǎn)業(yè)鏈條已具雛形,形成了包含VR內(nèi)容制作硬件、VR內(nèi)容制作技術(shù)、VR內(nèi)容包裝技術(shù)、VR內(nèi)容和VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)的長尾鏈條。VR內(nèi)容又分為視頻、游戲和行業(yè)應(yīng)用三大板塊。
在視頻領(lǐng)域,國際頂尖電影服務(wù)提供商DES于2016年宣布進(jìn)軍VR行業(yè),國內(nèi)的優(yōu)土、樂視、光線傳媒等影視巨頭紛紛重金布局VR視頻,創(chuàng)業(yè)公司也爭相涌入掘金。但是由于VR視頻的拍攝和制作流程復(fù)雜、周期長、成本高等原因,目前也尚未誕生一個(gè)現(xiàn)象級的爆款VR視頻。
在游戲領(lǐng)域,游戲開發(fā)商主要為硬件廠商、游戲大廠和初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)三類,其中創(chuàng)業(yè)公司是生產(chǎn)主力。例如腦穿越是一家專注于VR游戲開發(fā)的創(chuàng)業(yè)公司,迄今已經(jīng)開發(fā)了VR大炮臺(tái)、VR HORROR HOUSE等三款游戲,受到了部分消費(fèi)者的追捧。
因?yàn)閂R游戲和傳統(tǒng)游戲的引擎、加工渲染技術(shù)相當(dāng),具有很強(qiáng)的延續(xù)性,所以游戲成為了VR內(nèi)容最容易轉(zhuǎn)化的連接點(diǎn)。娛樂工廠負(fù)責(zé)VR的投資人曹佳俊認(rèn)為,消費(fèi)級的VR爆款內(nèi)容將有很大概率最早出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域。
但目前的VR游戲市場并不樂觀,因?yàn)榻^大多數(shù)都是輕量級游戲且還停留在滿足用戶獵奇心理的層面。用戶黏性不高,線上、線下流量都十分有限。
視頻、游戲內(nèi)容仍然在發(fā)展初期,其商業(yè)化的路徑尚不明朗,但行業(yè)應(yīng)用借助行業(yè)場景,已經(jīng)開始了商業(yè)化之路。
軍事、教育、地產(chǎn)、體育、旅游……幾乎每一個(gè)領(lǐng)域與VR的結(jié)合都擁有巨大的市場容量,地產(chǎn)、旅游等幾個(gè)行業(yè)與VR相結(jié)合,率先開啟了商業(yè)化道路。
比如無憂我房、指揮家VR、美房云客等幾個(gè)創(chuàng)業(yè)公司就用VR技術(shù)打造了房地產(chǎn)樣板間,讓看房用戶能夠跨越時(shí)間和區(qū)域的限制,在任意場景下看房。
這對房地產(chǎn)開發(fā)的流程也帶來了革新,以前從拿地到樣板間對外開放需要耗費(fèi)6個(gè)月甚至更長的周期,但是現(xiàn)在一套VR樣板間的創(chuàng)建工期通常只要7天,未來甚至可以更快。
無憂我房的創(chuàng)始人李熠表示,VR樣板間的實(shí)際支出成本不到實(shí)體樣板間的十分之一,可以為開發(fā)企業(yè)節(jié)約90%的成本。
“按全國房地產(chǎn)10萬億規(guī)模計(jì),虛擬樣板房行業(yè)將達(dá)到100億規(guī)模。而如今,這個(gè)行業(yè)的開發(fā)程度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)到不了1%?!敝笓]家VR創(chuàng)始人曾子轅說。
【內(nèi)容】
“95%的VR內(nèi)容都是無用內(nèi)容”
VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)成為VR生態(tài)競爭核心一環(huán),目前中國VR市場的最大的阻礙還在于VR內(nèi)容質(zhì)量不高,難以找到變現(xiàn)模式。
行業(yè)應(yīng)用已經(jīng)有商業(yè)化試水,但從VR生態(tài)來說,直接面向消費(fèi)市場的VR內(nèi)容本身,才是真正藏金納銀的地方。
內(nèi)容創(chuàng)業(yè)是今年創(chuàng)投的風(fēng)口,相應(yīng)地,VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)也成了VR生態(tài)競爭中的核心一環(huán)。光線傳媒董事長王長田就曾表示:“VR是新技術(shù),但其實(shí)未來的競爭更多是內(nèi)容的競爭?!?/p>
過去的VR視頻中,也誕生了不少高流量、高點(diǎn)擊量的美女誘惑視頻。Google Trends Data數(shù)據(jù)顯示,在過去的17個(gè)月之內(nèi),Google上關(guān)于“VR色情片”的搜索增長率達(dá)9900%。在曹佳俊看來,這種視頻黏性不會(huì)很高,只能博一下眼球,真正要做到對平臺(tái)流量持久有利,還要源源不斷地上線沉浸式內(nèi)容。
從數(shù)據(jù)來看,流量并不是中國VR市場的障礙,知萌咨詢機(jī)構(gòu)發(fā)布的《中國VR用戶行為研究報(bào)告》顯示,過去一年接觸過或體驗(yàn)過虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的VR淺度用戶約為1700萬人。目前最大的阻礙還在于VR內(nèi)容的質(zhì)量不高。
橙子VR創(chuàng)始人王廣偉表示,現(xiàn)在市面上很多VR分發(fā)平臺(tái)上雖然有幾百部VR游戲,但是大部分都還是Demo級別,用戶體驗(yàn)很差。復(fù)星昆仲高級投資經(jīng)理?xiàng)罟庹J(rèn)為,目前市面上看到的VR內(nèi)容95%以上都是無用內(nèi)容。
而一些創(chuàng)業(yè)公司雖然上線了分發(fā)平臺(tái),但是流量極小,內(nèi)容數(shù)量也很少。王廣偉認(rèn)為該現(xiàn)象的根本原因還是在于團(tuán)隊(duì)技術(shù)不成熟,沒有做好用戶體驗(yàn),與硬件適配不完整。
業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,在VR硬件和VR內(nèi)容的大爆發(fā)之間存在一定的時(shí)間窗口,硬件的爆發(fā)會(huì)催生巨大的內(nèi)容需求,在硬件市場剛迎來春天時(shí),或許VR內(nèi)容市場還需要一點(diǎn)時(shí)間。
現(xiàn)階段,市場對于內(nèi)容制作技術(shù)的突破倍感期待,比如基于光場及聲場等的產(chǎn)生內(nèi)容方式的迭代,需要的不僅僅是硬件產(chǎn)品,而是從采集、制作、編輯、播放等全流程的技術(shù)解決方案的完善。
中搜創(chuàng)投副總裁王歡認(rèn)為,現(xiàn)在VR內(nèi)容開發(fā)有一個(gè)重要的誤區(qū)是不跟硬件開發(fā)結(jié)合考慮,“VR強(qiáng)調(diào)沉浸感,本身就是一個(gè)集成性的事物,沒有純粹的內(nèi)容,也沒有純粹的硬件,必須結(jié)合考慮?!?/p>
“現(xiàn)在的VR內(nèi)容還很難找到一條清晰的變現(xiàn)模式?!辈芗芽》Q。VR內(nèi)容質(zhì)量不高,讓這些VR公司背后的投資人的處境有些尷尬。
雖然線下離變現(xiàn)近一些,但目前從樂客VR、超級隊(duì)長、順網(wǎng)等公司推出的VR體驗(yàn)店、主題式樂園來看,流量依舊不大,距離真正的變現(xiàn)還有一段距離。
復(fù)星昆仲高級投資經(jīng)理?xiàng)罟馓峁┝艘粋€(gè)新思路:“VR市場和手機(jī)市場最大區(qū)別在于更集中,很有可能會(huì)進(jìn)入寡頭VR的時(shí)代,對于游戲創(chuàng)業(yè)公司而言,想辦法讓游戲進(jìn)入索尼等巨頭的分發(fā)渠道是不錯(cuò)的變現(xiàn)渠道?!?/p>
【未來】
未來VR將向移動(dòng)C端轉(zhuǎn)化
部分創(chuàng)業(yè)者和投資人認(rèn)為,面向C端市場的移動(dòng)端VR內(nèi)容是未來的研發(fā)趨勢。
目前的VR市場,正在面臨兩個(gè)轉(zhuǎn)換:一是從B端應(yīng)用向C端市場轉(zhuǎn)換,二是從PC端向移動(dòng)端的轉(zhuǎn)換。這兩大趨勢也將直接作用于VR內(nèi)容領(lǐng)域,部分創(chuàng)業(yè)者和投資人認(rèn)為,面向C端市場的移動(dòng)端VR內(nèi)容是未來的研發(fā)趨勢。
2016年,當(dāng)阿里、騰訊、百度、樂視等互聯(lián)網(wǎng)巨頭在VR行業(yè)中快速跑馬圈地時(shí),中國實(shí)力雄厚的手機(jī)老將們也幾乎傾巢出動(dòng),華為、樂視、魅族、中興、錘子科技、小米科技等手機(jī)廠商陸續(xù)宣布布局VR,有的甚至已經(jīng)推出了系列產(chǎn)品。
手機(jī)巨頭的入局加速了VR從PC端向移動(dòng)端的轉(zhuǎn)化。曹佳俊認(rèn)為,按照現(xiàn)在智能手機(jī)的出貨量,VR在移動(dòng)端上可能會(huì)實(shí)現(xiàn)充分教育市場的目標(biāo),很多內(nèi)容的開發(fā)者也會(huì)基于移動(dòng)端的標(biāo)準(zhǔn)去生產(chǎn)內(nèi)容。
曹佳俊預(yù)言,在2017年下半年,國內(nèi)的VR內(nèi)容在移動(dòng)端上可能會(huì)實(shí)現(xiàn)階段式跨越,相較而言,PC端的內(nèi)容爆發(fā)時(shí)間可能會(huì)較晚。
在他看來,早期市場正迫切期待一個(gè)爆款的游戲或者視頻,至于這個(gè)爆款是誕生在大公司還是創(chuàng)業(yè)公司,曹佳俊認(rèn)為機(jī)會(huì)是相對公平的,創(chuàng)業(yè)公司仍有機(jī)會(huì)參與競爭。
不過,也有觀點(diǎn)認(rèn)為,“VR向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移是必然趨勢,但是這個(gè)移動(dòng)端是什么還沒確定,可能是某一種一體機(jī),頭戴式眼鏡,但不太可能是手機(jī)。”王歡說。
除了端口的轉(zhuǎn)換,2016年下半年,VR行業(yè)也迎來了從To B向To C的轉(zhuǎn)化,部分創(chuàng)業(yè)公司在To B的業(yè)務(wù)上積攢了充分的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),開始謀求C端市場,探索直面消費(fèi)者的C端產(chǎn)品。
例如成立于2008年的賽歐必弗,就曾以中間方的身份,填補(bǔ)硬件商和內(nèi)容商之間的裂縫,整合對接上下游,為客戶提供VR一體化解決方案?,F(xiàn)如今,也直接面向C端用戶上線了奇幻云VR平臺(tái),還在籌備一款VR教育的C端產(chǎn)品。
王歡表示,To B是VR行業(yè)先生存下去的最有利的手段,當(dāng)B端積累一定的經(jīng)驗(yàn)之后,再To C,“今年很多創(chuàng)業(yè)和投資人都注意到了這個(gè)趨勢?!?/p>
當(dāng)然,無論是PC端還是移動(dòng)端,無論是To B還是To C,終究繞不開VR底層技術(shù)的問題。在VR內(nèi)容的生產(chǎn)過程中,還有一個(gè)很大的障礙在于,目前還沒有誕生基于VR的操作系統(tǒng),缺乏統(tǒng)一的操作平臺(tái)和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。
王歡認(rèn)為,國內(nèi)創(chuàng)業(yè)者還主要集中在應(yīng)用層面的開發(fā),而號(hào)稱要做VR操作系統(tǒng)的,大多開發(fā)的也最多只能算做UI?!皣獾奈④?、谷歌、Facebook等巨頭都在做VR操作系統(tǒng),他們要做的是真正基于VR的閉環(huán)生態(tài)?!?/p>
■ 數(shù)據(jù)
80后宅男是VR核心用戶
每次科技浪潮來臨前的海岸,都站著無數(shù)翹首以盼的用戶。
從1989年VR概念首次被提出到今天,VR早已不僅是科技館中笨重新奇的體驗(yàn),而是一款眼鏡、一個(gè)APP就能領(lǐng)略的現(xiàn)實(shí)風(fēng)光。
而急于打開這扇新世界大門的VR用戶,都是誰?他們身上有什么特點(diǎn)?現(xiàn)在,是誰在使用VR?他們的錢包和消費(fèi)潛力,能撐起現(xiàn)在遍地的VR創(chuàng)業(yè)公司嗎?
2016年7月,新京報(bào)聯(lián)合個(gè)推大數(shù)據(jù)研究院對安卓系統(tǒng)上下載量靠前的11款VR APP進(jìn)行了用戶畫像,并與12款主流的視頻類APP、11款主流游戲類APP用戶對比。
從年齡來看,游戲、視頻APP用戶四成都是18-24歲的90后,而VR用戶中,18-24歲的“窮學(xué)生”只占兩成,真正占大頭的,則是在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代鮮被提及的25-34歲的80后們。
從性別來看,差異則更明顯。游戲和視頻APP用戶的男女比幾乎都是“六四開”,而VR的男性用戶則非常極端地占到了90%,這意味著VR的女性用戶只有少得可憐的10%。
一方面說明較之男性,女性對VR的興趣較弱,另一方面也暗示,現(xiàn)有的VR內(nèi)容,還不能對準(zhǔn)女性的口味。
從收入來看,VR用戶經(jīng)濟(jì)實(shí)力較強(qiáng)。中高等收入的人群將近80%。而游戲App和視頻App的用戶則相對“屌絲”:游戲用戶低收入人群占52%,視頻用戶低收入人群也占到了43%。
雖然只是針對VR APP用戶的分析,但從市場上幾千到上萬元的VR智能硬件能看出,VR體驗(yàn)的經(jīng)濟(jì)門檻的確不低。尤其想做骨灰級VR玩家,沒有財(cái)力支撐絕對無法實(shí)現(xiàn)。
而VR用戶人群的生活方式和愛好也都較“直男”思維:注重效率辦公、愛好網(wǎng)上學(xué)習(xí);喜歡用網(wǎng)購、外賣解決生活瑣事;有車、愛炒股、愛投資、愛刷信用卡,經(jīng)常在商旅路上奔波;注重健康和家人……
而VR的普及程度也與地域硬件發(fā)展有直接的關(guān)系:廣東省的電子科技和智能硬件較發(fā)達(dá),VR的用戶中有16%都來自廣東;而北京只占5%,上海則占4%。
從數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)來看,現(xiàn)有的核心用戶是一群中等收入、熱衷網(wǎng)絡(luò)社交的80后宅男。如何迎合他們的趣味,并且最大限度開發(fā)他們的消費(fèi)潛力,是VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者在未來需要探索的方向。
編輯:薛曉鈺
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