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手游“野蠻生長”帶來多重隱患 低齡化遭遇弱監(jiān)管

2017年08月24日 10:35 | 作者:烏夢達(dá) 葉前 劉碩 | 來源:經(jīng)濟(jì)參考報(bào)
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暨南大學(xué)新媒體研究所所長譚天說,在社交平臺(tái)上,在“連接一切”的大旗揮舞下,手游有如脫韁的野馬。此時(shí)游戲已不是自己玩,而是“大家一齊嗨”?!锻跽邩s耀》等手游的成功,是社交媒體的勝利,是社會(huì)化傳播中的一種井噴現(xiàn)象,它在釋放著巨大的傳播能量?!笆钟嗡哂械纳缃粚傩院蜕鐣?huì)化傳播力量不可低估。” 譚天說。

但社交并非萬能的,借助社交渠道優(yōu)勢,游戲設(shè)計(jì)者們也拿出了更多吸引玩家的“法寶”。據(jù)一些手游設(shè)計(jì)師介紹,企業(yè)內(nèi)部對游戲設(shè)計(jì)的考評就是靠DAU(每日活躍玩家)等指標(biāo),為了達(dá)到目的,游戲就會(huì)每天搞整點(diǎn)活動(dòng)或連續(xù)多少勝利等獲得一些成就,刺激玩家提高在線時(shí)長。

值得注意的是,社交平臺(tái)的高滲透性也給游戲開發(fā)提供了強(qiáng)大的大數(shù)據(jù)支持,設(shè)計(jì)師們根據(jù)玩家的反映可以隨時(shí)做出調(diào)整,《王者榮耀》等“爆款”才最終得以形成。

“野蠻生長”帶來多重隱患

實(shí)際上,監(jiān)管不到位,不僅會(huì)對未成年玩家?guī)韨?,一些問題對于整個(gè)社會(huì)的負(fù)面影響也不容忽視。一些手游為了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色內(nèi)容。而玩家信息泄露問題更是值得人警惕。

一位游戲系統(tǒng)數(shù)值設(shè)計(jì)師表示,游戲的誘導(dǎo)充值是游戲能否賺錢盈利的關(guān)鍵?!笆状纬渲底钪匾顺渲迪到y(tǒng)設(shè)置極其簡便,動(dòng)動(dòng)手指,就可以通過支付寶、微信、銀行卡等付賬之外,還會(huì)用誘惑的美女圖片、炫酷的坐騎、武器、時(shí)裝、寵物等,為了誘導(dǎo)充值,在游戲難度上會(huì)故意增加難度,導(dǎo)致不充值難以繼續(xù)玩下去?!?/p>

記者發(fā)現(xiàn),一些手游為了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色內(nèi)容。例如一些手游開設(shè)有“婚姻系統(tǒng)”“戀人系統(tǒng)”“基友系統(tǒng)”,還有一些游戲人物衣著暴露,人物身材設(shè)定成人化,靠暴露吸引玩家關(guān)注,如《崩壞3》《戰(zhàn)艦少女》等都在安卓商店有近千萬的下載量。

有的手游還渾水摸魚打擦邊球,名為網(wǎng)絡(luò)游戲,實(shí)為網(wǎng)絡(luò)賭博,例如通過“偽隨機(jī)”操縱概率,誘導(dǎo)充值消費(fèi)。一位業(yè)內(nèi)人士表示,游戲里的消費(fèi)抽取道具等,公布的概率幾乎都是假的,只有消費(fèi)達(dá)到系統(tǒng)設(shè)定的門檻,才會(huì)觸發(fā)概率升級,只有極少數(shù)人可能達(dá)到概率。

在游戲誘導(dǎo)下,動(dòng)輒花費(fèi)數(shù)萬元“打水漂”的事件屢見報(bào)端。湖南長沙12歲女孩在手機(jī)唱歌游戲里“打賞”花掉了媽媽3萬多元;深圳11歲男孩玩手游花光家中3萬元積蓄;武漢10歲男孩玩游戲充值5.8萬元……

比讓玩家“千金散盡”更危險(xiǎn)的是玩家信息的泄露。360互聯(lián)網(wǎng)安全中心曾發(fā)布數(shù)據(jù)表示,有近四成的手機(jī)游戲存在調(diào)用過多權(quán)限的情況,導(dǎo)致通訊錄、短信等用戶敏感的數(shù)據(jù)被隨意讀取。《水果忍者(中國版)》、微信圈算命測試等手游等都曾被曝出暗藏泄露用戶私隱的隱患。

2016年9月,廣東警方就通過對移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用安全檢測發(fā)現(xiàn)了17款問題APP,其中,《會(huì)跳的湯姆貓》《暴力摩托狂暴版》《登山賽車2》《狂暴飛車》《彩虹泡泡龍》等游戲存在突出安全問題。

玩家低齡化遭遇弱監(jiān)管

玩家低齡化,未成年玩家群體龐大,是手游行業(yè)無法回避的話題。雖然低齡化并不完全意味著負(fù)面,但龐大的未成年人玩家可能會(huì)遇到手游中出現(xiàn)的涉黃涉毒、誘導(dǎo)消費(fèi)、侵害隱私等問題。

以《王者榮耀》為例,根據(jù)第三方極光大數(shù)據(jù)《王者榮耀研究報(bào)告》顯示,該游戲14歲以下用戶占比3.5%,15-19歲用戶占比22.2%。據(jù)此計(jì)算,14歲以下未成年玩家人數(shù)為700萬,如果算上14歲到18歲以下的,未成年人群體超過1000萬。這個(gè)數(shù)字,雖然在我國未成年人整體中的占比不高,但體量已經(jīng)十分龐大。

記者走訪發(fā)現(xiàn),隨機(jī)在一個(gè)小學(xué)班級上,一半孩子在玩的情況不在少數(shù)?!跋抡n10分鐘,寧可不上廁所也要開一把王者榮耀”“一天玩8個(gè)小時(shí),手機(jī)充幾次電都不夠”等情況比比皆是。

玩家低齡化正在深刻影響著手游市場。廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)執(zhí)行會(huì)長魯曉昆說,人口規(guī)模達(dá)一億多的“00后”正陸續(xù)接入移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)。從游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展來看,他們的到來,將給移動(dòng)游戲帶來新機(jī)遇,他們對游戲的選擇將影響移動(dòng)游戲市場未來的發(fā)展方向,游戲開發(fā)者必然會(huì)針對他們的偏好和習(xí)慣設(shè)計(jì)開發(fā)新的游戲。

編輯:李敏杰

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關(guān)鍵詞:游戲 監(jiān)管 玩家 社交

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