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電子游戲與藝術(shù)的關(guān)系
原標(biāo)題:電子游戲還跟藝術(shù)有這層關(guān)系,你知道嗎?
My Boyfriend Came Back From the War, 2016
computer with projection by Olia Lialina (b.1971)
根據(jù)傳說(shuō),最早的棋盤(pán)游戲出現(xiàn)在古中東地區(qū),由某國(guó)的國(guó)王發(fā)明。不過(guò),這可不是讓貴族的公子哥兒們用來(lái)消遣的——當(dāng)時(shí),土地歉收,連年饑荒,為了轉(zhuǎn)移人民對(duì)饑餓感的注意力,棋盤(pán)游戲才應(yīng)運(yùn)而生。當(dāng)時(shí)的棋盤(pán)由粗糙的木板制成,人們用兩種不同顏色的種子來(lái)進(jìn)行對(duì)決。實(shí)踐證明,這種方法十分奏效,人們沉迷于此,都忘記吃飯這回事了。后來(lái),即便沒(méi)有了饑餓的困擾,棋盤(pán)游戲也依舊流行,這便是西洋雙陸棋的原形。
The Backgammon Trio, 1754 (?)
Robert Edge Pine (c.1720/1730–1788) (attributed to)
在16-17世紀(jì),繪畫(huà)中出現(xiàn)了很多描繪下棋場(chǎng)景的作品。其中,有一些著重表現(xiàn)了對(duì)戰(zhàn)雙方的優(yōu)雅和智慧,如埃奇·派恩(Edge Pine)晚年的作品《西洋雙陸棋三人組》(The Backgammon Trio)——但在更多的作品中,下棋被表現(xiàn)為農(nóng)民賭博的工具。此類(lèi)作品的場(chǎng)面大多粗俗,比如奧斯塔德(Ostade)的《有西洋雙陸棋的酒館》(Tavern with Tric-Trac of Backgammon)。這種桌游活動(dòng),往往伴隨著酗酒、斗毆甚至淫亂。
Adriaen van Ostade (1610–1685)
Hereford Chess Club, 1815
Thomas Leeming (1788–1822)
18世紀(jì)后期到19世紀(jì),繪畫(huà)中的雙陸棋逐漸被國(guó)際象棋所取代。國(guó)際象棋在出現(xiàn)伊始就開(kāi)始頻繁地見(jiàn)諸于畫(huà)作之中。無(wú)論是利明(Leeming)的作品《赫里福德國(guó)際象棋俱樂(lè)部》(Hereford Chess Club)中享受比賽的棋手,還是丹尼爾(Daniel)的作品《國(guó)際象棋手》(Chess Players)中眉頭緊鎖的棋手,都是這種娛樂(lè)新風(fēng)尚的參與者。新的游戲不再出現(xiàn)于低俗的場(chǎng)景中,不過(guò),也有個(gè)例——比如在一個(gè)無(wú)名蘇格蘭畫(huà)家的作品中,仍舊出現(xiàn)了半露酥胸的女性。
William Daniels (1813–1880)
Chess Players, c.1820
British (Scottish) School
下棋是一種社交手段,這一點(diǎn),杜尚最清楚不過(guò)了。作為一名著名的國(guó)際象棋愛(ài)好者,他畫(huà)過(guò)象棋(《象棋手》The Chess Game )、玩過(guò)象棋也寫(xiě)過(guò)象棋。他認(rèn)為:“象棋具有可塑性。你構(gòu)建它。玩象棋的人構(gòu)建美麗的問(wèn)題,而這種問(wèn)題是頭和手共同創(chuàng)造的?!?/p>
The Chess Game, 1910
Marcel Duchamp, American (born France), 1887 - 1968
20世紀(jì)的藝術(shù)家們也對(duì)游戲的可塑性進(jìn)行了探索,最著名的要算是激浪派藝術(shù)家了。從1960年代開(kāi)始,他們的“激浪派清單”(Fluxkits)便不斷增加,其中包括大量的實(shí)物、組件和符號(hào),甚至記分卡和一些未完成的游戲規(guī)則草案。這些游戲規(guī)則往往是不完滿的,這使得游戲參與者能夠即興發(fā)揮。
其他藝術(shù)家則探索了游戲的物質(zhì)性。例如,賈科梅蒂(Giacometti)的《環(huán)道》(Circuit)是一個(gè)方形木板,木板中間是一個(gè)水滴狀的凹槽,旁邊的小球可以沿著這個(gè)軌道轉(zhuǎn)動(dòng)?!董h(huán)道》彰顯了玩游戲時(shí)雙手體驗(yàn)到的觸覺(jué)樂(lè)趣。
Circuit,1931
Alberto Giacometti(1901 - 1966)
時(shí)間推移至20世紀(jì)末,客廳游戲和棋盤(pán)游戲已經(jīng)在很大程度上被電子游戲所取代。電腦和互聯(lián)網(wǎng)為藝術(shù)家們提供了虛擬空間,這也意味著對(duì)游戲的探索又多了一個(gè)維度。歐麗亞·利亞利娜(Olia Lialina)是虛擬游戲藝術(shù)的先驅(qū)。她的互動(dòng)式作品《我的男友從戰(zhàn)爭(zhēng)中回來(lái)》(My Boyfriend Came Back From the War,1996)既是一個(gè)科幻性質(zhì)的網(wǎng)站,也是一個(gè)基于文本的電子游戲。
一些藝術(shù)家則直接挪用現(xiàn)有的電子游戲元素,并冠以藝術(shù)之名重新發(fā)表??迫稹ぐ⒖禑釥枺–orey Arcangel)的《超級(jí)瑪麗云》(Super Mario Clouds, 2002)便是其中一例。《超級(jí)瑪麗》曾經(jīng)是風(fēng)靡全球的游戲,而阿康熱爾所做的,就是清除畫(huà)面中的其它東西,只剩下空中的云彩,并將畫(huà)面投射到畫(huà)廊的墻上。阿康熱爾還在自己的網(wǎng)站上提供了教程,從而使訪客能夠制作出屬于自己的《超級(jí)瑪麗云》。
編輯:楊嵐
關(guān)鍵詞:游戲 電子游戲 藝術(shù) 作品
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