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兩成青少年有電子游戲成癮現(xiàn)象或風(fēng)險
青春期后游戲頻率逐漸增高
被電子鴉片圍困
中國青年報·中青在線記者 邱晨輝
剛剛過去的6月,一條消息牽動著成千上萬個家庭的神經(jīng):世界衛(wèi)生組織今年年初決定將游戲成癮列入精神疾病,相關(guān)規(guī)定已于6月19日起生效,游戲成癮這個備受矚目的問題,從此將寫入政府醫(yī)療體系。
“網(wǎng)癮離我們并不遙遠(yuǎn),就我國而言,青少年游戲成癮現(xiàn)象已經(jīng)初步顯現(xiàn)?!弊鳛橐幻L期研究青少年健康行為的學(xué)者,中國社會科學(xué)院大學(xué)青少年工作系副教授、青少年健康研究中心主任周華珍說,相比媒體時而曝出的網(wǎng)癮個案,她所調(diào)研的網(wǎng)癮現(xiàn)狀要 “廣泛得多”“直觀得多”。
最近,由她主持的教育部人文社會科學(xué)研究項(xiàng)目成果之一《青少年成癮行為調(diào)研報告—基于2017/2018青少年健康行為網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查數(shù)據(jù)分析》正式出爐。結(jié)果顯示,盡管我國大多數(shù)青少年每天玩游戲的時間不超過3小時,但依然有18%的青少年玩電子網(wǎng)絡(luò)游戲超過“4~5小時”。
在接受中國青年報·中青在線記者獨(dú)家專訪時,周華珍說,“根據(jù)世界衛(wèi)生組織的判斷標(biāo)準(zhǔn),我們通常認(rèn)為,每周玩游戲超過5天、每天超過5小時就很可能成癮,也就是說,我國大約五分之一的青少年已經(jīng)有電子游戲成癮現(xiàn)象或面臨著電子游戲成癮的風(fēng)險?!?/p>
23. 6%青少年每周至少玩4天游戲 年級越高頻率越高
周華珍告訴記者,這份調(diào)研報告采用的調(diào)研指標(biāo),是“世界衛(wèi)生組織-學(xué)齡兒童健康行為”項(xiàng)目組最新研發(fā)的2017/2018標(biāo)準(zhǔn)化通用國際調(diào)查問卷和測量指標(biāo)體系,課題組選取了北京、湖北武漢、遼寧大連、遼寧岫巖縣4個城市及周邊郊區(qū)30所中小學(xué)的4991位學(xué)生,進(jìn)行了網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查。
結(jié)果顯示有75%的青少年玩過游戲,這其中,17.5%每周玩少于一天(指頻率,下同——記者注)的游戲,21.4%的青少年每周玩兩至三天的游戲,5.9%的青少年每周玩四至五天的游戲,17.7%的青少年每天都玩游戲。
周華珍說,從這一結(jié)果來看,我國青少年玩游戲的頻率大都處于一個較合理的范圍內(nèi),但其中頻率較高的部分也值得注意。稍加分析可見,每周至少玩4天游戲的青少年占到了23.6%。
報告還發(fā)現(xiàn),男生玩游戲的頻率明顯高于女生,有23.6%的男生每周有兩至三天玩游戲,女生則是19.2%;而在“每周至少4天”的時間段上,男生占31.9%,遠(yuǎn)高于女生的14.6%。周華珍說,該結(jié)果與以往研究一致,“這與男生的自控能力較差、好奇心較強(qiáng)以及性格因素都有關(guān)系”。
年級方面,隨著年級的升高,青少年玩游戲頻率逐漸增高。尤其是到了高中階段,該階段的青少年每周至少玩4天游戲的比例高達(dá)31.8%。初中和小學(xué)這方面的比例分別是21.3%和16.9%。
周華珍說,青少年玩游戲頻率,主要和兩個因素有關(guān),一個是便利性,一個監(jiān)管性。隨著年齡的增大,年級的升高,孩子進(jìn)入青春期后,有更多同伴交往的需求,在學(xué)習(xí)、生活中更離不開電子產(chǎn)品。這時候,學(xué)校、老師和家長主觀上的監(jiān)管相對有所放松,客觀上的監(jiān)管難度也有所增加,孩子們玩游戲的可能性更大。
報告顯示,北京的青少年每周至少玩4天游戲的比例最高,達(dá)25.5%;遼寧大連其次,為25.2%;湖北武漢是21.6%;遼寧岫巖則是20.3%。每周玩兩至三天的比例也大致如此,北京最高,為24.2%;遼寧大連次之,20.7%;湖北武漢、遼寧岫巖分別是19.1%和19.4%。
周華珍告訴記者,之所以選取這幾個城市,主要是從城市類型、經(jīng)濟(jì)文化發(fā)展水平來考慮,北京市是直轄市、武漢是省會城市、大連是非省會城市、岫巖是郊縣,在一定程度上反映了我國不同地區(qū)社會、經(jīng)濟(jì)、文化發(fā)展水平,該樣本具有一定的代表性。
這次調(diào)研涉及11所示范學(xué)校、19所普通學(xué)校。按照學(xué)校類型,又可以分為24所公立學(xué)校、6所民辦學(xué)校,其中有5所職業(yè)高中。報告顯示,示范學(xué)校的青少年,玩游戲的頻率要低于非示范學(xué)校的青少年。職高的青少年玩游戲頻率較高,尤其是在“每周至少玩4天游戲”的比例上,高達(dá)42.4%。
5. 5%青少年每天玩游戲超8小時 留守兒童高于非留守兒童
有意思的是,在玩游戲的頻率方面,和青少年是否為“留守兒童”、是否為“流動兒童”以及是否為“獨(dú)生子女”都并沒有太顯著相關(guān)。
但在玩游戲的時間方面,留守兒童就要高于非留守兒童了。尤其是在“每天玩4~5小時”以及“每天玩6小時以上”這兩個時間段,留守兒童的比例明顯高于非留守兒童:“每天玩4~5小時”分別是18.8%和8.8%,“每天玩6小時以上”分別是18.8%和8.2%。
周華珍說,青少年玩游戲的頻率主要與便利性、監(jiān)管性有關(guān),但玩游戲的時間則更側(cè)重于監(jiān)管性這一因素。留守兒童身邊沒有家長監(jiān)管,基本上就是放開了玩。
總體來看,每天玩游戲時間在1小時以上的青少年占51.1%,而玩游戲時間在“2~3小時”“4~5小時”“6~7小時”“8小時或更長”的青少年,分別占到31%、9.3%、3.2%、5.5%。
性別方面,男生玩游戲時間同樣明顯高于女生,尤其是在2~3小時的時間段上,男生的比例為34.7%,遠(yuǎn)高于女生,而隨著年級的升高,青少年玩游戲的時間也逐漸增多。
此外,示范學(xué)校青少年玩游戲的時間也低于非示范學(xué)校的青少年。職高青少年玩游戲的時間相比最多,在玩游戲時間超過6小時的比例上高達(dá)13.6%。而隨著家庭富裕程度的升高,青少年玩游戲的時間逐漸減少。
中國社會科學(xué)院大學(xué)副校長張樹輝長期從事大學(xué)生思想政治工作實(shí)踐和研究。他認(rèn)為,中學(xué)階段的用網(wǎng)習(xí)慣,特別是游戲成癮,是導(dǎo)致大學(xué)期間學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)、影響課業(yè)的重要原因。從2009年起,他便和周華珍課題組開展合作,并在2010年發(fā)起了13個省市11~15歲青少年14920份調(diào)查,結(jié)果顯示,“周一到周五上網(wǎng)6小時或者以上”的學(xué)生占比僅為6.7%。
張樹輝告訴記者,兩份報告所采用指標(biāo)有些變化,但依然具有參考價值,對比表明,我國青少年用網(wǎng)成癮行為有加劇的趨勢。
張樹輝說,這要分清孩子使用互聯(lián)網(wǎng)時究竟在干嘛——學(xué)習(xí)、交往,還是娛樂、購物?家長既要引導(dǎo)孩子正確使用互聯(lián)網(wǎng),又要適當(dāng)監(jiān)管孩子使用網(wǎng)絡(luò)的時間和空間。從時間和空間維度引導(dǎo)和管理好孩子使用互聯(lián)網(wǎng),這也是預(yù)防孩子沉迷網(wǎng)絡(luò)的一個方法。
41. 3%青少年盡管知道上網(wǎng)過久有害也難以自拔
周華珍告訴記者,針對網(wǎng)癮行為,主要通過青少年的網(wǎng)絡(luò)使用心態(tài)加以測量,指標(biāo)主要包括8個,分別是“擁有上網(wǎng)的強(qiáng)烈想法和沖動”“在使用電腦的時候良好情緒會不斷增加”“難以控制上網(wǎng)”“盡管知道上網(wǎng)過久的有害影響也難以停止使用電腦”“因?yàn)樯暇W(wǎng)而放棄了其他興趣、娛樂或者社會活動”“使用電腦是逃避問題或者減輕不好情緒的方法之一”“為了掩蓋上網(wǎng)的程度而向家人和朋友說謊”“由于上網(wǎng)和父母或者老師發(fā)生過沖突”。
調(diào)研結(jié)果顯示,42%的青少年有上網(wǎng)的強(qiáng)烈想法和沖動;42.1%的青少年在使用電腦的時候良好情緒會不斷增加;41.3%的青少年盡管知道上網(wǎng)的有害影響也難以停止使用電腦;43.1%的青少年因?yàn)樯暇W(wǎng)而放棄過興趣、娛樂或者社會活動;41.5%的青少年認(rèn)為使用電腦是逃避問題或者減輕不好情緒的方法之一;40.9%的青少年為了掩蓋上網(wǎng)的程度而向家人和朋友說過謊;42.7%的青少年由于上網(wǎng)和父母或者老師發(fā)生過沖突;41%的青少年由于上網(wǎng)和父母或者老師發(fā)生過爭吵。
周華珍說,根據(jù)這些數(shù)據(jù),我國有40%左右的青少年面臨著網(wǎng)絡(luò)成癮的潛在風(fēng)險,網(wǎng)絡(luò)成癮問題已經(jīng)成為危及我國青少年健康成長的重大隱患?!熬W(wǎng)絡(luò)社會的管理本來就難以把控,如果不能有效管控,網(wǎng)絡(luò)帶給青少年的負(fù)面影響將與日俱增?!彼f。
編輯:李晨陽
關(guān)鍵詞:青少年 玩游戲 成癮