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中國游戲市場規(guī)模接近千億元 移動電競市場升溫
近年來,我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢頭強勁。特別是隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手游市場和移動電競市場迅速升溫。專家認為,作為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要分支,游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)不斷增強創(chuàng)新能力,提升產(chǎn)品內(nèi)容質(zhì)量,方能推出精品力作
7月30日,2017中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海落下帷幕。會議期間,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布了《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(2017年1月至6月)》。報告總結(jié)了游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,其中包括游戲產(chǎn)業(yè)、細分行業(yè)、電競、海外市場等情況。國家新聞出版廣電總局副局長張宏森在2017年“中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會”上表示,必須旗幟鮮明地將數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)予以明確定位,堅持內(nèi)容為王,牢牢把握數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的意識形態(tài)屬性和文化價值屬性,堅持數(shù)字產(chǎn)品是文化產(chǎn)品的核心定位,找準方向,認清角色,把好脈搏,精準發(fā)力。
游戲市場高速增長
報告顯示,今年上半年中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。
雖然游戲收入仍在不斷增加,但游戲用戶數(shù)量的增長正在呈現(xiàn)不斷放緩趨勢。中國游戲用戶規(guī)模5.07億人,同比增長3.6%,增速繼續(xù)下滑。這表明中國游戲市場人口紅利逐漸消失,用戶規(guī)模將逐漸趨于穩(wěn)定。
從移動游戲作品角度看,排行榜前10位的移動游戲作品實際銷售收入占中國移動游戲市場實際銷售收入比例超過50%;從游戲企業(yè)角度來講,由騰訊、網(wǎng)易發(fā)行或代理的移動游戲市場實際銷售收入占中國移動游戲市場實際銷售收入比例接近70%,上述兩項數(shù)據(jù)均創(chuàng)下歷史最高紀錄。移動游戲市場競爭演化為游戲作品、用戶資源、知識產(chǎn)權(quán)、渠道等綜合實力競爭,騰訊、網(wǎng)易等大企業(yè)競爭優(yōu)勢明顯。
盛大游戲CEO謝斐告訴《經(jīng)濟日報》記者,今年手游在盛大游戲營業(yè)額的比重也將進一步上升,達到70%左右。以《熱血傳奇手機版》為例,“如果手游2500多萬用戶通過買量去獲取,按照平均每個用戶幾十元人民幣計算,這個用戶量就至少是十幾億元的價值”。因此,隨著手機等移動終端的普及,移動端游戲的市場份額在相當長時間內(nèi)還將持續(xù)上升。
移動電競市場升溫
電競游戲市場在上半年進一步提高。報告顯示,2017年1月至6月,我國電子競技游戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。其中移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到176.5億元,同比增長100.6%,占移動游戲市場實際銷售收入31.4%。
從市場份額來看,電競市場在今年上半年提高了自身在整個游戲市場的比重。中國電子競技游戲市場實際銷售收入占中國游戲市場實際銷售收入36.1%,同比增長4.2個百分點。
移動電子競技市場持續(xù)升溫,并在移動游戲精品的帶動下走向成熟。移動電子競技在賽事和直播領(lǐng)域廣泛布局,迅速構(gòu)建出相對完整的移動游戲電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。具體體現(xiàn)在3個方面:一是移動電子競技賽事逐漸走向成熟,具備創(chuàng)收能力;二是移動電子競技賽事的觀賽習慣逐漸形成,例如2017年《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)網(wǎng)上觀看量達到數(shù)十億人次;三是移動電子競技游戲類型多樣化,既有傳統(tǒng)的多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)、射擊類,也有新興輕度游戲,如《球球大作戰(zhàn)》《部落沖突:皇客戰(zhàn)爭》等。
國外調(diào)研機構(gòu)Newzoo的調(diào)研也顯示,中國是全球最大的移動電競市場。VSPN公司CEO滕林季告訴記者,隨著KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)等賽事取得成功,2017年上半年移動電競產(chǎn)業(yè)形成了以內(nèi)容授權(quán)方、賽事運營商、戰(zhàn)隊俱樂部、藝人經(jīng)紀公司、播放媒體渠道等由上自下的產(chǎn)業(yè)鏈。產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟,主要表現(xiàn)在除內(nèi)容授權(quán)方以外其他環(huán)節(jié)的企業(yè)開始盈利。目前,WeFun、AS仙閣等移動電競俱樂部粉絲團體不斷壯大,也陸續(xù)吸引到了安德斯特電競椅、魅族等知名品牌的商業(yè)合作。雖然直播平臺的投資熱度有所放緩,但是涌現(xiàn)了觸手、獅吼等垂直類的移動電競直播平臺,為數(shù)千萬移動電競用戶提供了觀賽渠道。
中國游戲海外熱銷
上半年,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入出現(xiàn)大幅提升,約為39.9億美元,同比增長57.7%,中國自主研發(fā)移動游戲在海外市場拓展加速成為主要增長動力。
值得注意的是,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口類型在近年來發(fā)生了較大變化,除傳統(tǒng)的動作角色扮演類游戲外,策略類、卡牌類、音樂舞蹈類等網(wǎng)絡(luò)游戲均有代表作在海外市場熱銷。
國產(chǎn)智能手機也為中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口作出了貢獻。由于智能手機應(yīng)用商店是獲得游戲用戶的重要方式,近年來中國國產(chǎn)智能手機在海外市場的出貨量占比進一步提升,為中國移動游戲拓展海外市場奠定了良好基礎(chǔ)。
謝斐告訴記者,盛大游戲擁有韓國、新加坡等六大全球研發(fā)發(fā)行中心,產(chǎn)品覆蓋了歐洲、北美等100多個國家和地區(qū),《龍之谷》的全球注冊用戶超過2億,今后盛大游戲?qū)⒗^續(xù)深化同海外游戲公司的交流與合作,尤其是去年通過引進《輻射避難所》《勇者斗惡龍》等游戲與日韓、歐美一線公司建立了合作關(guān)系,盛大游戲還希望借助二次研發(fā)的《輻射避難所網(wǎng)絡(luò)版》持續(xù)完善“IP—本地轉(zhuǎn)化—二次研發(fā)—反饋海外”的運作模式,不斷提高海外優(yōu)質(zhì)IP的成功率。
炫蹤網(wǎng)絡(luò)COO吳軍告訴記者,公司日前與中東文化出口服務(wù)貿(mào)易基地——上海塘淅文化傳播有限公司簽訂共同開拓伊朗游戲市場的獨家合作協(xié)議。今后,多款由上海企業(yè)自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品將輸出到“一帶一路”相關(guān)國家。他說,游戲走出去之際,首先要深入了解當?shù)赜螒蚴袌?在此基礎(chǔ)上對游戲?qū)嵭斜镜鼗脑?這樣才能避免出現(xiàn)產(chǎn)品水土不服的情況。
張宏森認為,我國數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)取得了長足進步和發(fā)展,但創(chuàng)新能力不足,內(nèi)容質(zhì)量不高,精品力作稀缺,是現(xiàn)階段數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸,也是制約產(chǎn)業(yè)發(fā)展再上新臺階的關(guān)鍵所在。面對新挑戰(zhàn),要堅持不懈地學習和應(yīng)用先進技術(shù),增強自主創(chuàng)新能力,不斷提升作品的創(chuàng)意水準和技術(shù)含量;要牢固樹立精品意識,走精品化道路,傾力打造思想精深、創(chuàng)意精彩、技術(shù)精湛、制作精良,融思想性、藝術(shù)性于一體的精品佳作。
編輯:劉小源
關(guān)鍵詞:游戲 市場 移動 中國